Spelet inleds med att eleverna delas in i grupper om 4-5 personer och tilldelas en plats på skolan. Instruktionerna är knappa. Det enda de får veta är att de ska leta efter något som inte brukar finnas där. Svaret är en QR-kod som länkar till ett You Tube-klipp och där ger ytterligare instruktioner.
Materialet innehåller fem uppgifter som var för sig inte säger något men när de väl löst alla så kan gruppen koppla ihop dem och komma vidare i spelet. Uppgifterna är konstruerade så att de ska kunna lösas parallellt så att
hela gruppen kan arbeta samtidigt utan att behöva vänta på att någon del ska bli klar.

Metodvalen och samarbetsförmågan varierade mycket mellan de olika grupperna och vissa behövde mer stöd än andra. En del grupper vågade inte lita på oss lärare eftersom vi kunde ingå i Spectre...
Bilderna leder dem till en "bomb" med programvara för desarmering. Nu gäller det bara att klura ut svaret på sista frågan innan klockan tickat klart...
Utfallet av spelet blev bättre än väntat. Elevernas tålamod var imponerande stort och de visade stor vilja att lösa uppgiften. Spel som detta är alltid svårt att tidsplanera och nyckeln i detta fall var den kommunikation som de var tvungna att ha med ITG6. Det möjliggjorde för spelledaren att styra tiden då grupperna kom till "bomben". Tidigare på skolan har vi haft ett antal liknande spel (bla CSI Örebro) som har kvävt mycket personal och stort engagemang under pågående spel och det har krävs gediget förarbete för att koordinera allt. Detta spel var betydligt mer lätthanterat och det förbereddes och sköttes i princip helt av två personer som dessutom kunde ha lektioner under dagen.
Stort tack till Sami Kaplan som var initiativtagare och huvudutvecklare av konceptet.
Stort tack till Sami Kaplan som var initiativtagare och huvudutvecklare av konceptet.
![]() |
Elever som desarmerar "bomben" |