fredag 19 april 2013

Inte vad utan hur och varför

SETT-dagarna valde jag att gå på föreläsningar som jag trodde handlade om väldigt olika saker och skulle ge mig bredd och jag fick delvis rätt. Jag har med mig massa inspiration och idéer men det viktigaste är den röda tråd som blev uppenbar på tåget hem när jag fick tid att reflektera och summera. Det handlar inte om vad man gör utan hur och varför. Här är några exempel.

Första föreläsningen var Doug Belshaw från Mozilla och hade titeln "Trends in educational technology". Jag gick dit och trodde att jag skulle få massa heta tips på nya program, tillämpningar, communities etc. och delvis hade jag rätt. Han pratade om Mozilla Open Badges men gav inga färdiga lösningar eller tillämpningsområden. Gång på gång återkom han till att det är hur man väljer att använda dem som skapar värde. På nästa pass valde jag att lyssna på den kloka och provocerande Ante Runquist som klargjorde att vi inte blir bäst i världen genom att arbeta med det centrala innehållet utan vi måste sträva efter att skapa djup som finns i förmågorna, dvs inte fokusera på vad vi arbetar med utan hur och varför. Vittra Telefonplan blev världskända för sitt nytänkande i avseende på lokaler men Jannie Jeppesen och Frida Monsén var väldigt övertygande i sin presentation att det inte handlar om lokaler utan om pedagogik och förhållningssätt. Samma erfarenhet delade Abdul Chohan och Showk Badak från brittiska ESSA Academy när de berättade om hur de tänkte om för att lyfta en nedgången skola med katastrofala resultat. Det viktigaste för dem var att få alla på skolan att tänka på hur man gör det bäst för eleverna. Ledorden är "faith, access and community" där alltså relationer och tillhörighet är det viktiga. Att de löste detta genom att tidigt och innovativt satsa på iPods som plattform (vad) lade de inte så stort fokus på.

Både Peter Ellwe och Mathias Poulsen höll föredrag om spel men med två olika ingångar. Ellwe pratade om gamification där det handlar om att designa skolan utifrån de drivkrafter som spel har. Han konstaterade att spelet "Skola" inte är roligt eftersom det finns för mycket regler om inte är accepterade (kursplaner, gruppindelningar, schema etc.). Speldesigners är skickliga på att skapa motivation genom ledorden freedom, mastery, meaning (Sebastian Deterding) och detta korrelerar med vad Dan Pink kommer fram till i sin bok "Drive" (autonomy, mastery, purpose). Kolla gärna på filmklippet RSA Animate - Drive: The surprising truth about what motivates us. Poulsen ansats är en annan. Han utgår från datorspel och använder dem i undervisningen. Både spel som är skapade med ett tydligt lärande syfte (The Game, Global conflicts) men även kommersiella nöjesspel (Sim city, Mass Effect, MineCraft). Två helt olika sätt att använda spelmekanismer i skolan med  den gemensamma nämnaren att det inte handlar om vad utan hur och varför.

Detta är det viktigaste som jag tar med mig från SETT. Det är inget nytt men det tål att upprepas: det handlar inte om vad vi gör utan om hur och varför. För att lära oss av av varandra måste vi ställa frågan
Hur gör du för att få eleverna att nå längre än de själva trodde var möjligt?
Det går inte att köpa måluppfyllelse med teknik (även om en del av utställarna på mässan tycktes tro det) utan vi måste våga utmana vårt förhållningssätt och vår relation till eleverna.

2 kommentarer:

  1. Grymt inlägg! Hur gör vi för att få lärarna att nå längre än vad vi själva trodde var möjligt utifrån dina erfarenheter?

    SvaraRadera
  2. Bra fråga. Jag tror det handlar om att våga släppa kontrollen och visa det för sina kollegor. Att skapa plattformar för detta i form av tex TeachMeet där man delar exempel och erfarenheter med varandra. Jag försökte ge exempel på det när jag presenterade mitt wikispaces-projekt som jag själv anser var väldig modigt att ge mig in i. Vi måste skapa en tillåtande miljö för både elever och lärare där vi vågar misslyckas och drar lärdomar av det.

    SvaraRadera